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未成年人游戏沉迷问题基本解决:数据之外还应看到什么?

2022-11-24 00:06:19    红网

近日,中国音数协游戏工委、中国游戏产业研究院联合伽马数据共同发布了《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》。报告研究显示,未成年人的沉迷游戏问题已经基本解决。其中,报告显示了75%的未成年人每周游戏时长在三小时以内。但约65%未成年在游戏受限后,转投短视频平台。(11月22日 澎湃新闻)

报告一发布,“问题已基本解决”这一论断击中网友们敏感的神经。有网友质疑报告结论的准确性,认为身边仍普遍存在未成年人游戏成瘾问题。也有网友表示,将游戏“和谐”并一刀切的方式,损害的是正常成年人玩游戏的权利,也无法真正根除问题,游戏租号等灰色产业链仍然猖獗。而哪怕游戏成瘾问题不再普遍,未成年人沉迷短视频更是“按下葫芦起了瓤”,治标不治本。

不可否认,该数据结论一定程度上表明了近年来我国防范未成年游戏成瘾的举措取得了相应成效。一份数据背后也许覆盖不到每一位具体的孩子,但至少代表了整体趋势,网友也不必过度苛责相关方为引导未成年适度娱乐的努力。从2021年国家出台“史上最严”的防沉迷政策到各大游戏公司防沉迷系统的落地实施,每一方都在尽力作为。在“上有政策,下有对策”的“猫鼠游戏”中,未成年人游戏租号、偷用家长身份证规避防沉迷系统等“灰色地带”,利用AI判断实际游戏用户是否为未成年人,并通过AI人脸识别技术进行二次核验等技术亦随之应用。“基本解决”绝非意味着问题不再存在,各方仍需持续关注和引导。

然而,数据背后网友的质疑和考虑也不无道理,“未成年人不玩游戏改看短视频”也证明“解决游戏而非解决沉迷”的方式并非正确引导未成年人的长远之道,“堵不如疏”的理念贯彻道阻且长。特别是对于疫情居家网课的孩子们来说,电子屏幕成为他们接触外界的“窗户”,缺乏同伴交流,没有户外活动,短视频中光怪陆离的世界便成为孩子们看世界的方式之一。就像北大心理学彭凯平教授所说:“后疫情时代的孩子们出现了‘四无’——学历无动力,对真实世界无兴趣,社交无能力,对生命价值无感受。”

因此,“硬措施”之外更要有“软思考”。孩子们沉迷游戏或许并非什么洪水猛兽,游戏的娱乐性对任何人来说都有着强大的吸引力,但心智尚未成熟的孩子却很难知道自己心之所向,沉迷游戏、沉迷短视频……面对眼花缭乱的新鲜事物,可能未成年们还有下一个沉迷物。关键在于,家长们是否用心关注孩子们的心理需求,引导孩子认识到学习的重要性,因材施教地使用科学的管教方法,而非一味将罪责推给游戏、短视频,抑或本就属于孩童的”玩乐时间”,或许才是正确引导孩子们注意力的根本措施。平台的技术屏障、政府的严格监管,加之家校的关爱陪伴,才能更好地护航青少年健康上网,守护青少年的成长。(林诗堙)

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